Como escolher um game para aprender?

Por Paula Carolei - Net Educação

Os games ou jogos eletrônicos são assunto de grande interesse dos jovens e de dúvida para pais e professores. Alguns os enxergam como integrantes do mundo da imaginação e da brincadeira, e como elementos lúdicos que, do ponto de vista das novas teorias de “fun learning” podem ensinar. Outros direcionam um discurso crítico e contrário aos games. Apontam as horas “desperdiçadas" pelas crianças, jovens e até  adultos com esses produtos. Mas será que os críticos já "entraram no jogo"? O que de fato está "em jogo”, no mundo dos games? Será que o simples julgamento ou rótulo é produtivo para a discussão? Esse artigo convida você a conhecer um pouco mais desse mundo.

A indústria de games, hoje, recebe mais investimento do que a do cinema. Os jogos se tornaram mais sofisticados tanto na trama como nos aspectos sensoriais e interativos. Nesse sentido, há uma somatória de características inovadoras que os compõem: realidades tridimensionais, narrativas interessantes, sons com mais qualidade, jogabilidade (ação o usuário) interessante e, por vezes, complexa e propostas de imersões (o quanto o jogador se transporta para dentro do jogo) mais intensas, extrapolando para a corporalidade, momentos em que o jogador é estimulado a interagir com todo o corpo.

Os games também estão mais sociais. É possível jogar com pessoas do mundo todo, conhecer e fazer parcerias para conhecer estratégias e vencer os desafios propostos. Toda essa sofisticação só aumenta o poder sedutor desses produtos que, atualmente, formam uma espécie de cultura e linguagem novas. Lutar contra isso é o mesmo que negar os aspectos culturais e desprezar o poder contido na própria imaginação. Portanto, é preciso assumir uma responsabilidade crítica diante dos jogos, exatamente como fazemos diante de qualquer linguagem e, então, escolher o que jogar.

Fazem-se fundamentais, portanto, ao direcionar escolhas e propor usos educativos, compreender o fenômeno game, bem como seu poder de mobilização e as consequências de sua utilização. Temos a possibilidade de direcionar toda a motivação para algo transformador e significativo em termos de aprendizagem. Podemos escolher o que jogar, por quanto tempo, decidir quais jogos comprar ou disponibilizar para nossos filhos e alunos e, ainda, como aproveitar essas experiências proporcionadas pelo jogo para aprender.

Os games nos proporcionam vivências intensas, experiências que necessitam ser elaboradas para se configurarem como aprendizados significativos. A questão justifica a existência de um “orientador”, sejam os pais ou os professores, capaz de interagir com as situações do jogo e, a partir delas, propor relações com a vida e os diversos tipos de conhecimento.

O ato de jogar, por si só, já permite um aprendizado mais espontâneo, geralmente relacionado a habilidades perceptivas, motoras e estratégicas. Há jogos, por exemplo, que trabalham com a solução de problemas, fator importante para o aprendizado cognitivo. Entretanto, a ação intensa não costuma deixar espaço para reflexão e contemplação de novas possibilidades educativas.

Para tornar o ato de jogar uma experiência completa de aprendizagem é interessante que a ele se vinculem momentos de conversa, discussão, interpretação. A imersão deve ser complementada por situações de elaboração e mapeamento da experiência vivida. Isso se constrói por meio de diálogo com pais, professores e até por interação e colaboração em listas de discussões sobre os jogos na internet.

Para ajudá-los a escolher e também a elaborar a experiência proporcionada pelo jogo, apresentamos os elementos que devem ser considerados numa análise completa dos  diversos tipos de games. A escolha precisa ser criteriosa, o que inclui compreender a proposta do jogo e seu impacto nos processos de aprendizagem.

Análise do potencial educativo de um game

A maioria dos games populares é produzida a partir do conceito de entretenimento, o que não inviabiliza seu potencial educacional. A característica dialoga com o imaginário e com a emoção das pessoas, componentes capazes de tornar mais significativas as situações de aprendizado. “Entrar em contato" com as pessoas, perceber o que as entretém e as motiva a jogar é o primeiro passo para ajudá-las a aprender melhor.

Mas o que observar em um game para escolher o mais adequado?

- Faixa etária: cada jogo tem uma faixa etária recomendada, seja pelo desafio proposto, ou pelo conteúdo abordado. É importante conhecer critério e orientar a adequação e utilização do produto.

- Contexto: Há jogos que têm uma história e uma "ambientação" para propor uma missão, outros são abstratos, caso do "tetris" que apresenta o desafio em si. O contexto é uma ferramenta poderosa para a aprendizagem, pois é ele que nos ajuda a conectar a vivência de jogo com a nossa experiência de vida. Se essa característica é distante ou mesmo abstrata é preciso investir na contextualização do game a atividades posteriores. O resgate de tais conexões é que ajudam a tornar a experiência em algo exitoso e significativo.

- Competências e habilidades desenvolvidas: Cada jogo desperta competências e habilidades diversas. Explicitá-las é importante para um melhor aproveitamento. Também é interessante perceber o enquadramento das competências e habilidades entre cognitivas ou de mobilização afetiva e corporal.

- Tempo: É preciso identificar o tempo necessário ao jogador para completar cada fase ou mesmo o jogo por completo, para adequá-lo às condições disponíveis: uma aula, um período. De qualquer forma é importante estar alerta à temporalidade de tais atividades, para evitar excessos.

- Valores: Os games contêm argumentos e valores. Nesse sentido, podem ser violentos, estimular o consumo, ou mesmo preconceituosos. O conteúdo dos jogos, mesmo quando indesejável, pode ter um uso educacional, desde que haja clareza e intencionalidade por parte do educador. É possível usar um jogo violento de forma educacional se a experiência de jogá-lo puder ser usada como "detonador" para uma discussão sobre o assunto. A discussão e a elaboração acerca da experiência proporcionada pelo jogo são fundamentais. A violência existe no mundo e não podemos simplesmente negá-la, porém não é desejável expô-la de forma gratuita. O fundamental é elaborar e discutir o processo. O jogo pode ser uma ferramenta poderosa para ensinar a lidar com nossas emoções e sentimentos.

- Componentes simbólicos: Os jogos, mesmo os que não têm um enredo, trazem componentes simbólicos e arquetípicos envolvidos. São elementos que povoam nosso imaginário e podem mobilizar vivências intensas. Nos jogos, esses elementos podem se manifestar na presença de personagens, ambientes e elementos mágicos e mitológicos e também na própria forma de interação dos jogadores.

Depois de escolher o jogo é preciso pensar nas atividades que possibilitam a elaboração da experiência que o jogar proporciona. Em família o princípio é o mesmo: cabe aos pais escolher, acompanhar, perceber como seus filhos vivenciam os diferentes elementos que constituem o jogo, ajudando-os a elaborar a experiência vivida.  Mesmo quando a escolha é feita por outros, é importante interar-se do contexto do produto.

Não se trata somente de impor controles, mas de interpretar vivências, e fazer do jogo uma oportunidade de aprendizagem: lidar com a frustração em um jogo, por exemplo,  pode ser um exercício para superar dificuldades da vida.

Podemos ainda escolher games para nós mesmos. Além do prazer que o jogo proporciona, é uma oportunidade de, ao interagirmos com o ambiente, tirar lições para nossa própria vida. O sonho, a fantasia, a imaginação contidos no universo dos games podem nos ensinar muito. Basta experimentar e depois conversar com nosso "orientador interno".

Games e Educação

No contexto da escola, a indicação ou a utilização de um game deve ser fruto de uma escolha clara, em que pesem as expectativas de aprendizagem que se tem e as vivências que proporciona. Deve ainda se articular a um conjunto de atividades complementares, relacionadas ao próprio currículo.

A utilização de um game em sala de aula tem, no mínimo, dois momentos: o deixar jogar deve ser acompanhado do “recuperar a experiência”, valendo, muitas vezes, a retomada do jogo. Isso porque a imersão se completa com a formalização da experiência. O papel do professor, no caso, deve ser o de observador presente, possibilitando aos alunos interação e diversão orientada. É importante fazer uso da motivação proporcionada pelo game para estabelecer relações com os contextos reais e formalizar aquilo que foi aprendido.

Terminado o tempo destinado à atividade, promova situações ou crie questões complementares que permitam aos participantes a elaboração de respostas e conclusões acerca do que foi vivenciado. A discussão pode ser seguida da retomada do jogo para que os alunos possam testar hipóteses e experimentar estratégias aprendidas, compreender insucessos e superar dificuldades. É importante deixar claro que muitos jogos vão além da lógica tentativa erro, com outras questões envolvidas.

Quando você for o jogador, faça isso consigo mesmo. Se questione sobre o valor da experiência e quais estratégias foram cabíveis para melhorar o desempenho durante a atividade.

Nenhum aparato tecnológico procedimental por si só é suficiente para uma aprendizagem completa, mesmo no caso dos games com suas possibilidades de imersão e interação, já que a transformação requer diálogo e reelaboração constante. Por outro lado, o poder da imaginação e do desafio estimulado por um game pode ser um detonador para essa situação. Aproveite o cenário e faça uso desses produtos tendo como premissa a transformação da educação de si próprio, filhos e alunos.


Fonte: http://www.neteducacao.com.br/acontece/materias-especiais/como-escolher-um-game-para-aprender

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